

VR&AR:VR&AR板块是指涉及虚拟现实(Virtual Reality,VR)和增强现实(Augmented Reality,AR)技术的上市公司所组成的股票板块。这些公司通常致力于开发、生产或销售与VR/AR相关的硬件、软件、内容及应用服务。
VR&AR:苹果Vision Pro引领硬件革新,文旅、教育等场景加速落地,技术迭代与生态完善双轮驱动,产业迎来爆发式增长机遇 之一
VR(Virtual Reality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。
AR(Augmented Reality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说 AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装AR应用后也可以实现较为初级和简单的AR功能体验。
MR(Mixed Reality,混合现实)是结合了VR和AR技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。虽然都是虚实结合的形式,但相比AR来说MR需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的MR状态还较为遥远。(亦有不严格区分MR和AR而将MR归类为AR的情况)
VR与AR区别:两者在关键技术、内部器件、终端形态等方面有一定的相似性,但两者最核心的区别在于:VR强调沉浸性,内容全部由计算机虚拟生成,与外部环境隔绝;AR强调融合性,将计算机生成的虚拟信息与真实环境叠加融合。因此,二者对于画质、逼真度、运算性能等要求不同,应用场景差别较大。
2016-2019年,VR/AR产业在完成市场出清、硬件迭代、内容积累之后,逐渐克服硬件和内容生态的核心短板。随着消费级硬件出现,爆款内容不断增多,产业将打破“爆款内容匮乏——硬件销售萎靡——内容厂商不敢投钱制作”的恶性循环,进入复苏期。
VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节:
硬件环节包括了 VR/AR 核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模组等;终端设备包括一体机、分体机、PCVR、VR 盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装置。
软件环节包括了广泛用于 VR/AR 内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主要包含 UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D 引擎等开发工具包以及各类处理软件。
内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等 VR/AR 技术能够具体落地的应用的制作和研发,分发则是通过例如 Steam、SideQuest 等第一方或第三方内容平台进行应用的分发。
应用与服务则是指 VR/AR 技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的 XR 应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR 的应用场景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向 C 端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏向 B 端的例如工业、教育、医疗、商贸等。
根据《元宇宙通证》,人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算为元宇宙的六大底层技术。交互技术是实现元宇宙沉浸感的基石,伴随算力、通讯技术、显示技术的全面升级,虚拟现实以XR头显作为交互入口,带来更拟真、更沉浸式的交互新体验,有望在虚拟三维空间中给文娱、工业、消费等多个领域带来全新变革。XR头显及其配套外设将通过眼球追踪、动作捕捉、触觉反馈、方向追踪、光学跟踪等全新技术,实现平面交互到空间交互的跨越,有望作为接力PC、智能手机后的新一代交互终端。
根据Newzoo数据,2020年全球主机市场规模达540亿美元,玩家总数2.5亿人,占全球游戏玩家总数的比重约为9%;结合Steam公布的VR头显活跃用户占比(约2%)与平台MAU 数据(2020年1.2亿),Steam平台VR用户数约240万人,即使考虑到其他VR一体机独立用户群体,VR游戏用户仍有较大渗透空间。
与主机不同的是,VR应用空间更为广阔,随着硬件逐步轻量化发展,多重应用场景(社交、直播、电影、教育、办公等)将逐步激发活力,全方位融合原有线上线下商业模式以及生活场景,远期来看有望成为下一代交互终端,成为元宇宙的接入口。
机构预计,元宇宙时代(2030年以后):轻量级VR头显/AR 眼镜成为个人基础配置,预计将成为下一代交互终端。在此阶段,虚拟现实硬件、内容已经发展成熟,叠加 5G+无线网络等网络技术支撑设备云化,轻量级的VR头显、MR眼镜或已得到普及。VR内容将全方位覆盖用户的生活娱乐场景,或将接替手机成为下一代交互终端。
当前消费级VR/AR产业“飞轮”已开始初步旋转,产业链各环节升级驱动用户渗透率提升,未来现象级终端设备、内容应用的诞生亦将带来板块强催化。短期来看,2022年苹果、Meta、索尼均将推出新款VR无线头显,新品发布或将迎来板块催化;中长期来看,VR头显或成为下一代交互终端,Meta预计10年内元宇宙使用者将达到10 亿人,承载数千亿美元的数字商务,海内外科技巨头从硬件、内容、应用等产业链环节多维度布局,产业未来空间广阔。国内市场来看,字节收购硬件大厂Pico后或将牵头国内VR产业发展,国内VR生态有望得到加速发展。
目前,VR/AR出货量增长显著,已进入产业化放量增长阶段。 比之2018-2020年相对平缓的终端出货量,随着 Facebook Quest2、微软Hololens2等标杆VR/AR终端迭代发售、电信运 营商虚拟现实终端的发展推广,以及平均售价从当前2500/9700元进一步下降,2021-2022年 VR/AR终端规模上量、显著增长。
另外,全球VR/AR市场规模已近千亿,未来五年CAGR达54%。 据IDC 等机构统计,2020年 全球VR/AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院预测全球虚拟(增强)现实产业规模 2020-2024五年年均增长率约为54%,其中 VR增速约45%,AR增速约66%,2024 年二者市场规模接近、均达到2400亿元。
VR&AR技术概述
虚拟现实(VR)利用计算机技术生成一个全方位的虚拟环境,让用户通过佩戴高度封闭的头显终端设备沉浸其中。增强现实(AR)则是将虚拟信息叠加到真实世界场景中,实现现实与虚拟的交互,不切断用户对现实世界的感知。
VR&AR板块在股市中的表现
近年来,随着VR&AR技术的快速发展和应用领域的不断拓展,VR&AR板块在股市中备受关注。多家上市公司因涉足VR/AR领域而股价飙升,成为市场热点。这些公司通常拥有核心技术和创新能力,能够提供高质量的VR/AR产品和服务。
VR&AR的应用领域
VR&AR技术的应用领域广泛,涵盖游戏、教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等多个行业。在游戏领域,VR/AR技术为玩家提供了沉浸式体验;在教育领域,VR/AR技术能够模拟真实场景,提高教学效果;在医疗领域,VR/AR技术可用于手术模拟和康复训练等。
VR&AR产业链分析
VR&AR产业链包括硬件、软件、内容制作、分发以及应用与服务等多个环节。硬件环节涉及头显设备、传感器、处理器等核心部件的研发和生产;软件环节则包括操作系统、开发工具、内容制作软件等。内容制作和分发环节负责为VR/AR应用提供丰富的内容和分发渠道。
未来展望
展望未来,随着技术的不断成熟和应用领域的不断拓展,VR&AR板块有望迎来更大的发展机遇。轻量级VR头显和AR眼镜有望成为个人基础配置,成为下一代交互终端。同时,国内外科技巨头也将从硬件、内容、应用等多个维度布局VR&AR产业,推动产业规模持续扩大。
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总结:VR&AR板块作为股市中的新兴领域,具有广阔的发展前景。随着技术的不断成熟和应用领域的拓展,VR&AR技术将为各行各业带来全新的变革。投资者应密切关注VR&AR板块的发展动态,把握投资机会。
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《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》在广州市人民政府官网正式发布,这是广州市首个扶持游戏电竞产业发展的专项政策。措施提出,力争实现2030年广州进入全球游戏电竞行业最具影响力城市行列的发展目标。支持人工智能、虚拟现实、元宇宙、超高清视频等技术和游戏电竞产业深度融合,围绕游戏领域“卡脖子”技术开展研发。鼓励游戏电竞企业积极承担国家级重点实验室、国家级产业创新平台及国家重大项目,积极引进国家重点研发计划项目优质成果在穗落地转化。经市游戏电竞产业主管部门组织评审认定,对在游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高不超过300万元的一次性扶持奖励。(羊城派)
谷歌战略重心正从聊天机器人转向“世界模型”,拟于2026年推出与三星合作的AI智能眼镜,通过空间感知与环境预测技术与Meta展开代际竞争。凭借Gemini 3的性能逆袭与组织整合,谷歌在重塑AI竞赛格局的同时,正寄望于硬件商业化来确立下一代计算平台的领导地位。
据浦东发布,在近日举办的“The Android Show”大会上,由中国企业XREAL与谷歌合作开发的Project Aura进行了产品展示。这是全球首款搭载Android XR平台以及GeminiAI的消费级AR眼镜产品,据官方信息披露,Project Aura将在2026年正式面向市场。此次大会首次公布了Project Aura产品和Android XR系统的关键细节,该产品被定位为迄今为止最完整、最接近Android XR理想形态的硬件样本。
华尔街见闻获悉,夸克AI眼镜“爆单”后,市场需求远超预期,其核心供应商披露,目前夸克AI眼镜已新增一条产线,产能将从下周陆续释放。来自立讯的内部人士透露,夸克在其工厂内新增了一条组装产线。至格科技创始人孟祥峰称:“正加紧生产来自夸克AI眼镜的大笔光波导片订单,新购买的设备都已投入使用。”夸克AI眼镜的一位内部人士也透露,团队目前最大的目标是明年1月能够充分释放产能,赶上春节消费热潮。(全天候科技)
未来五年MLCC市场将出现长期高速成长曲线。
在今日举行的The Android Show上,谷歌首次公布了智能眼镜Project Aura产品和Android XR系统的关键细节,该产品被定位为迄今为止最完整、最接近Android XR理想形态的硬件样本。据悉,Project Aura采用XREAL自研X1S芯片,将于2026年正式面向市场。
AR眼镜Project Aura产品深度整合Gemini AI,支持实时翻译、视觉搜索等功能,采用高通骁龙XR 2芯片,配备三摄像头和Micro OLED显示屏。XREAL创始人兼CEO徐驰表示:“眼镜所带来的增量数据,很可能是AI通向AGI的必经之路。”
产业正进入集中爆发期。今日重要性:✨
“Phoenix”被视为对标苹果Vision Pro,其发布时间已从原定的2026年下半年推迟至2027年上半年。推迟发布将为团队提供“更多喘息空间,以确保细节正确”,并交付“完全打磨和可靠的体验”。
近日,复旦大学、上海人工智能实验室、上海创智学院联合专项博士研究生马炜杰于《自然》杂志,以独立第一作者身份,发表基于AI实现的无缝超广角裸眼3D显示技术。该技术首次实现桌面级显示尺寸下,超宽范围的全视差3D显示,打破该领域几十年来大尺寸与宽视角“鱼与熊掌”不可兼得的局面。马炜杰表示,目前其成果已经受到学术界高水平同行认可,他还将继续探索下去,争取技术早日落地应用,造福社会大众,改变数字体验方式。(新华社)
谷歌已于去年年底启动了两个AI眼镜项目,目前项目已进入POC(小批量试产)阶段。据悉,该AI眼镜的硬件代工方是富士康,参考设计方案由三星提供,芯片则由高通供应。谷歌AI眼镜的正式发布时间最早可能在2026年第四季度,大概率会有波导片的光学方案,并且会搭配摄像头。
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