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股市情报:上述文章报告出品方/作者: 雪球等;仅供参考,投资者应独立决策并承担投资风险。

AI会把游戏行业的壁垒打没吗?

时间:2026-07-20 16:00
上述文章报告出品方/作者: 雪球等;仅供参考,投资者应独立决策并承担投资风险。


这一轮游戏股的下跌
几乎已经跌到了一个很压抑的位置各大主流游戏公司的估值都被压到了历史低位附近很多公司PE只有10倍上下即使是最近反弹最好的巨人PE也只有12-13市场当然有很多担心一方面热钱追随疯狂上涨到市梦率的科技股另一方面担心游戏行业自身增长放缓产品周期波动等等但我觉得还有一个越来越被关注的担忧就是大家开始害怕AI游戏的大量涌现会降低行业壁垒加剧竞争最终把整个游戏行业变成一个更卷更便宜更没有护城河的行业这两天伴随着华通的暴跌和KIMI K3的爆火我想借自己的一些体验分享一下我对AI冲击游戏行业的思考抛砖引玉供大家参考和友好讨论

我自己是科研工作者日常工作其实就是写论文广义来说写论文和做游戏有点类似都是创造类的工作都需要想法验证表达打磨都要面对一个残酷的评价系统AI对这两个行业也都带来了飞速的效率提升前段时间我和一位老师聊天他是某本UTD期刊的副主编他说早几年这个期刊一年大概只能收到600篇投稿而去年已经膨胀到了2000篇并且在可预见的未来这个数字很可能继续膨胀到6000篇主要原因就是AI的出现并且随着AI能力的持续进步领域内甚至出现了大量独立作者的论文实际上这些single author paper的质量往往不太行这在过去其实是不常见的我自身体验来看AI极大提高了我写论文的效率我和合作者可以很快把一个想法变成draft也可以通过AI辅助的初步分析快速判断一个研究方向是否值得继续推进不夸张地说我们的效率至少提升了数倍某些环节甚至可能接近10倍以前我们一年可能只能投稿一两篇论文现在完全可能推进五六篇

于是一个非常夸张的马太效应出现了过去一个强团队受限于大量dirty work写作整理文献跑初步模型修改格式补充实验回复审稿人所以哪怕这个团队非常非常高效一年也只能产出有限数量的论文但AI出现后这些低价值重复性劳动密集型环节被极大压缩强团队的瓶颈不再是能不能把活干完而是有没有足够好的问题足够强的方法足够多的资源和足够成熟的判断投稿数量的急剧增加表面上只是给编辑和审稿人增加负担但更深层的冲击是它正在冲击整个职称评价体系因为每年顶刊能发表的论文数量始终差不多于是每篇论文被接收的概率就在持续下降可问题是评职称晋升申请项目的时候论文指标仍然在那里

所以AI出现的结果是什么不是普通科研工作者离顶刊更近了而是强者变得更强顶尖的团队原来一年能做5篇现在可能做20篇30篇普通研究者虽然也获得了AI工具但顶刊版面是有限的审稿人的注意力是有限的学术共同体对真正有价值的贡献的容忍度也是有限的最终AI确实降低了写论文的门槛但并没有降低发表顶刊的门槛它只是把竞争从谁更能干dirty work推向了谁的问题更重要判断更准确资源更充分组织能力更强

我觉得这个逻辑可以非常完整地类比到游戏行业

AI确实会让游戏制作门槛大幅下降美术剧情文案代码关卡原型NPC对话测试本地化广告素材都会被AI重塑过去一个小团队可能需要半年才能做出来的demo未来可能几周就能做出来过去需要大量外包和人力堆出来的内容未来会变得越来越便宜所以市场担心AI游戏大量涌现这个担心不是没有道理未来一定会有更多游戏出现SteamTapTapApp Store小程序平台上内容供给会更加爆炸很多过去做不出来游戏的人现在可以做了很多过去只能做一款游戏的小团队未来可能一年做出好几个原型但问题是游戏行业真正稀缺的东西从来不只是做出一个游戏真正稀缺的是用户时间用户注意力分发渠道买量效率长线运营能力商业化能力全球化发行能力以及对玩家需求的理解

AI会让游戏变多但不会让玩家每天多出几个小时它会让内容供给爆炸但不会让用户注意力无限扩张就像论文领域一样AI让投稿数量暴增但顶刊版面没有同步暴增游戏行业也一样AI会让游戏数量暴增但玩家真正愿意投入时间和金钱的头部产品数量并不会同比例增加很多人讨论AI游戏时默认了一个前提只要游戏变多玩家就会一个个去尝试但现实并不是这样游戏不是短视频玩家进入一款游戏的成本其实很高下载安装注册理解规则度过新手期投入时间建立角色形成社交关系这些都是成本尤其是中重度游戏玩家不是看到一个新游戏就会随手试一下玩家的时间精力和耐心都很有限所以当供给爆炸以后用户反而更依赖筛选机制谁来帮用户降低试错成本答案往往不是AI生成的内容本身而是品牌渠道口碑主播平台推荐朋友关系和发行商信用这也是为什么腾讯网易世纪华通这类公司反而可能在AI时代更有优势因为它们不只是做游戏的公司更是把游戏推到用户面前的公司它们有成熟发行网络有用户触达能力有买量经验有社区运营能力有IP资源也有长期积累下来的品牌信用

所以AI不是简单地降低游戏行业壁垒而是改变了壁垒的位置

过去的壁垒可能在美术产能研发人数工业化流程技术实现能力未来这些壁垒会下降但新的壁垒会变成谁更懂用户谁有更强的数据闭环谁能更快测试玩法谁有全球发行网络谁有足够低的买量成本谁有长期运营经验谁能把AI接入生产管线而不是停留在用AI生成几张图几段剧情这对小团队当然是机会AI会让很多独立开发者拥有过去没有的表达能力未来一定会出现一些非常惊艳的小而美产品但这不代表所有小团队都会变强因为从demo到商业化成功中间还有很长一段路留存付费数值活动社区版本节奏服务器反作弊渠道买量海外本地化这些都不是生成几段代码或几张美术就能解决的

反而我认为AI最利好的可能不是最普通的小团队而是真正有组织能力的头部公司因为头部公司原本就有用户有数据有发行体系有成熟管线有商业化经验AI对它们来说不只是一个降本工具更是一个放大器它可以让一个成熟团队同时测试更多玩法生产更多素材做更多广告创意适配更多市场加快版本迭代速度原来一个项目组一年只能验证3个方向未来可能验证30个方向原来一个买量团队每天只能产出几十套素材未来可能产出几百套几千套并且根据转化数据快速迭代

我觉得未来游戏公司的K型分化会非常明显

第一类公司是有全球发行能力有稳定用户池有数据驱动能力有长线运营经验的公司AI对它们大概率是放大器

第二类公司是有创意但过去缺资源的小团队AI会给它们更多破圈机会但成功率仍然取决于产品判断和运营能力

第三类公司是过去依赖中低端产能换皮买量套利粗放式堆内容的公司AI对它们可能是毁灭性的因为它们原来的优势会被快速商品化

如果从这个角度看当前游戏行业被一刀切压到低估值可能反而是市场对AI理解过于线性的结果市场只看到了AI会让游戏供给增加却没有看到AI也会让强公司的效率和试错能力进一步放大AI带来的不是平均化而是更极端的分化它不会让所有人都变成好游戏制作人就像AI不会让所有人都变成顶刊作者它会让内容生产变得容易但也会让真正的好内容更难被定义更难被筛选更依赖系统性能力所以我对AI游戏的判断是短期看它会制造恐慌因为供给爆炸会让行业看起来更加拥挤中期看它会加剧竞争因为大量中低质量产品会涌入市场但长期看它不会消灭头部游戏公司的壁垒反而可能强化那些真正拥有发行数据运营和组织能力的公司

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