

以稳为主,不追风口,不恋资本叙事。
@松果财经原创
7月7日,巨人网络发布2026年半年度业绩预告:上半年归母净利润20亿至22亿元,同比增长157.38%至183.12%;扣非净利润22亿至24亿元,同比增长172.74%至197.54%。照此计算,它上半年赚的钱,已经超过了去年全年的17.55亿元。

时间拉回一年前,大概是没有人能预料到这股爆发力的。
2025年初《超自然行动组》上线时,行业更多关注的是米哈游、腾讯、网易的年度大作,一款“中式微恐 搜打撤”的中等体量手游,新意似乎寥寥。但上线后,这款产品的曲线几乎没有走过下行通道。DAU迅速突破千万,截至2026年一季度末累计注册用户超2亿,累计流水突破50亿元。今年春节期间,单日流水和单月流水还双双创下历史新高。
资本市场对这一组数据的消化有些复杂。过去半年,巨人网络的股价从年初的峰值一路下探,一度接近腰斩。和业绩增长形成鲜明对照的是,市场对“单一爆款依赖”的担忧从未消退。
但这种担忧是否抓住了问题的本质?答案可能是否定的。巨人网络不是一家刚凭运气赌中爆款的初创团队。它做游戏已经二十年,经历过端游时代的《征途》神话,经历过手游时代初期的转型阵痛,也经历过史玉柱回归后对研发文化的持续重塑。归根结底,巨人好像已不再是市场刻板印象中的那个“老登”。

爆款的背面:
什么让《超自然行动组》持续走了这么久
游戏行业有一个残酷的规律:能让玩家下载的产品很多,能让玩家留下来并且持续付费的极少。
尤其在2025到2026年的市场环境里,这个规律被进一步放大。iOS畅销榜的头部越来越固化,新品上榜的数量和在榜时间双双下降,大量产品在公测期短期冲高后迅速滑落。
反观《超自然行动组》上线一年多,依然稳居畅销榜前列,最高冲进前四。这个持续性的价值其实比短期流水的价值要大,因为它验证了产品的底层结构具有长线运营的承载力。

回头看这款产品的设计起点,你会发现它几乎没有用到行业惯用的爆款公式。
它没有依赖大IP改编,没有在公测期砸下铺天盖地的买量,也没有复制市面上某款成熟玩法的成功模板。史玉柱在公司内部反复强调过一句话:“一个好游戏,最重要的标准就是会玩、好玩、耐玩。只要这三点对了,玩家自然会来。”
这句话听起来像正确的废话,但它背后隐藏着一种在游戏行业日益稀缺的产品观——把研发重心放在“可重复游玩的核心体验”上,而不是放在“如何让用户尽快完成首次付费”的变现漏斗上。
《超自然行动组》的核心玩法框架是“搜打撤”——组队进入未知区域,搜刮宝物,与怪物或其他玩家周旋,最后活着撤离。这个框架的优势在于,它天然具备极高的可复玩性。每一局的怪物分布、宝物配置、撤离路线、队友与对手的行为,都是变量。
它不是靠内容堆量来留住玩家,而是靠系统本身的不确定性来制造重复游玩的动力。这意味着,团队可以把内容产能集中在“丰富地图库和怪物机制”上,而不需要疲于奔命地追赶玩家消耗内容的速度。
更难得的是,巨人团队在题材与玩法的耦合上做出了一种很难复制的深度,它的核心关键词大概可以叫“微恐”,而且结合了大量独特中式元素。
中式微恐不是一个新鲜标签,行业里有很多产品都喜欢黄纸、嫁衣之类的符号搬运。但这让它们有视觉素材,没有玩法翻译。
当然,玩法翻译并不是说真的要做成惊悚向游戏。以《超自然行动组》从7月2日上线的《鬼吹灯》联动版本“云南虫谷”为例,我们能看出一个清晰的差异。

联动不是简单换皮——游戏把《鬼吹灯》原著中“人点烛,鬼吹灯”这条规矩变成了关卡机制:玩家在大殿里摸金时如果打开悬棺,蜡烛会熄灭,全图变黑。收集傩面祭拜后激活的女祭司之舞,没有直接对应小说情节,但把傩文化的仪式感和细思极恐的惊悚翻译成了一套玩家需要亲手操作的玩法逻辑。
能把文化符号变成玩法机制,就能在大量看起来很像的游戏中做出差异化。这个能力的稀缺性,或许决定了这款产品的长线生命力。

巨人不需要多做几款游戏,它需要把一款做透
资本市场对巨人网络最大的忧虑,集中在产品结构的“单极”特征上。这个忧虑有合理的部分:一家游戏公司如果过度依赖单一爆款,一旦产品进入衰退期,业绩就会出现断崖。不过,这可能忽视巨人网络自己的布局。就像,有谁知道它正在做一款很不一样的SLG呢?
游戏行业有两种完全不同的发展路径。一种是“多品类平台型”——腾讯和网易是这个路径的典型代表,靠同时运营多款大体量产品来分散风险,一款产品的波动不会对整体产生致命影响。另一种是“单产品深运营型”——把一款产品从一个普通爆款做成长青IP,用五年、十年甚至更长的时间周期来持续创造价值。
Supercell的《部落冲突》走了十年还在贡献可观的收入,任天堂的《马力欧赛车》系列每一代都能卖出数千万份。这些产品不需要“第二曲线”来证明自己的价值,因为它们本身就是持续滚动的曲线。
巨人网络对外属于第二条路线。这家公司过去的核心资产是“征途”系列,一款国战MMORPG从端游时代活到了小程序时代,年流水仍在增长,活跃用户同比上升16%。现在巨人正在把同样的长线逻辑复制到《超自然行动组》上。从产品运营的数据来看,这个方向是成立的,用户生态仍在扩张而非收缩。

而且,巨人没有试图把《超自然行动组》的成功经验分散到一堆新项目上,而是选择了把这款产品做深、做宽。游戏在基础PVE模式之外,扩展出了PVPVE多队对抗、无尽试炼、单人硬核模式,以及类似“找出伪人”的娱乐玩法。
这些模式不是简单的活动填充,而是在同一个核心框架下为不同偏好的玩家群体提供各自的舒适区——想社交的可以组队摸金,想挑战的可以打高难试炼,想竞技的可以进对抗模式。
在社区运营端,团队投入了大量精力培育玩家创作生态。《超自然行动组》的小红书粉丝量超过250万,在游戏品牌类账号中影响力跻身Top3,相关内容在主流社区平台的播放量超过千亿次。这个量级的UGC生态,已经脱离了“官方推内容、玩家被动接收”的单向模式,进入了“玩家自己生产、传播、裂变”的正循环。
产品做深做宽的价值,并不逊于多做几款产品。一款普通的爆款手游,生命周期靠流水线式的版本更新来延续。一个平台型产品,生命力靠的是玩家生态、内容共创和玩法多样性的自我繁衍。在此基础上,再去投入资源做其他方向的精品,显然也是不错的路线。

安静生长的能力,在这个行业里极其稀缺
巨人网络在2026年的爆发,有一个容易被忽略的背景:整个游戏行业正处在一个相当焦虑的时期。AI还没有全面落地,创新不再那么简单,头部产品的榜单越来越固化,新品突围的难度指数级增加。
下一个爆款、下一条赛道、下一个风口,谁知道下一个在哪里?很多成熟产品倒是遇到了一堆风波,凸显出运营方面越来越如履薄冰的难题。这种焦虑是真实的,因为单靠内容产能去追赶用户注意力的碎片化,确实是一条看不到尽头的路。
从这个角度看,巨人网络把一款已经跑通的产品持续打磨到最好,同时为下一阶段的全球化铺好管道。这种安静生长的节奏,在当下的行业氛围里反而显得非常冷静。
按照公司此前的披露,今年5月,《超自然行动组》海外版《Tomb Busters》在日本、韩国、美国同步上线,覆盖iOS、Android和PC三大平台,首日即冲上日本免费榜第三、韩国第七。在此之前,游戏已在港澳台完成冷启动试点,在没有大规模推广的情况下进入当地免费榜前三。

这些初步数据表明,《超自然行动组》的核心玩法在全球市场具备适配性,中式微恐的文化元素在亚洲市场的接受度可能高于预期。
目前在行业内,《异环》等新游在海外的成功是有效反哺了游戏的整体口碑的。《超自然行动组》或许也有望借海外市场来一次二波发力。对产品本身吸引力的信心是最重要的,如果玩法足够有趣、足够有传播力,玩家会自己把产品推到更多人面前。
长远来看,巨人网络仍以稳为主,不追风口,不恋资本叙事,专注做一款能玩十年、二十年的游戏,然后以此为轴心,向海外缓慢辐射。这种基因的源头也许有史玉柱的个人印记——他经历了巨人的低谷与崛起、脑白金的逆袭、《征途》的成功和个人命运的跌宕。一个几起几落的人,对“快”和“慢”会有更清醒的判断。
面对游戏市场,大家关注快的东西很多,但关注慢的东西太少。而拨开所有浮云,那些系于人性本身的对玩乐的追求,或许从来都没变过,只看谁能发现并相信它。


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